Тестирование игры
Материал из CRC Wiki
Тестирование игры — процесс проверки всех заданий на
- решабельность;
- соответствие реальной местности;
- отсутствие дуалей (версий, подходящих под все факты задания);
- верность фактологического материала;
Тестирование бывает внутреннее и внешнее. Внутреннее тестирование осуществляется силами организаторов (потому и называется «внутренним»). Авторы проверяют, удалось ли зашифровать именно нужное место в городе, получилось ли реализовать «изюминку» уровня, «вылизывают» формулировку задания. Как только игра (по мнению авторов) готова, приглашается некая посторонняя группа людей (потому и называется тестирование «внешним») и им предлагается сыграть в подготовленную игру.
Существует несколько форматов внешнего теста. Каждый из форматов обладает как достоинствами, так и недостатками.
Формат «на диване»
Игроки рассаживаются на диване и получают от авторов задание. Засекается время. Происходит процесс обсуждения, проверки версий по карте. Как только появляется уверенная версия — она высказывается авторам. Если решение верно, то авторы отсекают финишное время и выдают следующее задание. Если решение не верно, то команде тестеров сообщается, что они ошиблись. Ко времени плюсуется гипотетический перегон автомобиля, который бы понадобился для проверки версии.
Достоинства такого формата:
- Экономия времени и бензина.
- Комфортные условия решения заданий. В спокойной атмосфере игроки имеют возможность не торопясь, пользуясь абсолютно всеми возможными справочниками проверить абсолютно все версии, которые приходят в голову. Т.о. «диванный тест» почти гарантирует отсутствие дуалей, которые можно найти, используя справочники.
- В тесте может принимать любое количество игроков.
- Авторы имеют возможность слышать весь цикл обсуждения, все возникающие версии. Есть возможность «услышать» неверную нить обсуждения, понять откуда она появилась и (даже, если она никак не повлияла на итоговую версию), исправить потенциальный «затуп».
Недостатки:
- Не проверяется реальная местность.
- Хорошо спрятанная КТ не «рубит» неуверенную версию.
- Невозможно оценить время игры с достаточной точностью.
- Авторы влияют на ход обсуждения (вскинутой головой в качестве реакции на неожиданную версию; фразой «ну, наконец-то!», когда игроки выходят на неуверенную, но правильную версию и т.д.).
- Игроки слишком легко «заявляют» решения. Если в реальной игре обсуждение бы продолжилось еще пару минут, чтобы убедиться, что надо гнать машину через весь город, то на «диванном тесте» психологически проще объявлять «далёкие» решения.
Формат «боевой»
Тестирование проходит в режиме максимально приближённом к реальной игре. Авторы выставляют 1—2 КТ. Игроки получают задания. Как только задание решено, игроки должны приехать на КТ и получить следующее задание. При этом КТ1 едет на КТ3. Достоинства формата:
- Адекватно оценивается сложность и время игры.
- Все ориентиры проверяются и на карте, и на местности.
- Авторы не влияют на ход обсуждения (кроме случаев, когда представитель организаторов подсаживается к игрокам).
Недостатки формата:
- Недостаточно полно отрабатываются потенциальные дуали.
- Критично, чтобы количество людей принимающих участие в тесте было «кратно» количеству автомобилей. Т.е. не получится укомлектовать один автомобиль пятью игроками, а на другой оставить двоих. Схема 4+3 также будет не сильна удобна, т.к. в машине с тремя игроками будет дефицит версий.
- Авторы не могут отследить все «промежуточные» этапы решения, все неправильные версии, которые возникали по ходу обсуждения. Один из способов ликвидации этого недостатка — подкладывание диктофона в машину к игрокам.
В «боевом» формате обсуждение обнаруженных косяков, дуалей и неточностей может происходить как после каждой точки, так и «на финише». В случае, если обсуждение происходит на финише, игроки должны записывать свои замечания. Чтобы не забыть. Если каждый уровень обсуждается отдельно, то авторам следует понимать, что адреналин и впечатление от решения накладывают свой отпечаток на замечания.
Считается признаком хорошего тона от тестеров при наличии двух равнозначных версий съездить на чуть более неправильную версию, чтобы найти какой-то ориентир, который отсечёт эту версию. Считается плохим знаком, если тестеры не затупили ни на одном задании. Это значит, что у них та же логика, что и у авторов игры. А значит очень велика вероятность, что пропущены серьёзные проблемы в задании. В отличие от основной игры, недостаточно сказать, что задание плохое. Надо аргументировать, что в нём плохо и обязательно предложить вариант, как можно исправить задание.
